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¡Paquete 100% anónimo!
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Materiales certificados
Tú y tu pareja viajaréis en el tiempo para encontraros en el siglo XVIII como una pareja de ardientes amantes que se esconden para dar rienda suelta a toda su lujuria y pasión por las estancias de un gran palacio rococó con el juego Fantasy Play.
Para comenzar, se barajan cada uno de los grupos de cartas y se colocan en el lugar que les corresponde en el tablero, a excepción de las ?Preguntas?, ?Cartas perdidas? y los créditos, que se colocarán junto al tablero, en una zona neutra entre ambos jugadores.
Cada uno de los jugadores coge un ?Fantasy? negro. tarjeta y escribe en ella la fantasía que le gustaría realizar. Luego debe esconderlo en cualquiera de las nueve habitaciones temáticas del tablero, entre el resto de cartas, sin que el otro miembro de la pareja vea dónde. Puede ser una fantasía que tenga lugar cuando termine el juego, o una que tenga lugar otro día.
Los jugadores eligen la dinámica del juego. Pueden jugar alrededor del tablero, respondiendo preguntas o haciendo pruebas todo el tiempo que quieran, o pueden ir a las diferentes salas y realizar las pruebas correspondientes hasta encontrar la carta de Fantasía que la pareja tiene escondida.
Las cartas usadas se dejarán de nuevo en su mazo correspondiente, debajo de todas ellas. En las tarjetas donde aparece XXX, se debe utilizar el reloj de arena (60 segundos) para cronometrar la prueba indicada. Una vez que todo esté listo, se dará la vuelta al reloj y comenzará la prueba.
Los créditos (monedas con el símbolo Secret Play) se obtienen respondiendo correctamente a las preguntas de la sección ?Preguntas? tarjetas y pasando algunas de las pruebas en las ?Tarjetas Forfeit?. ¡Cuidado! También se pueden perder créditos en algunas de las pruebas. Estas monedas se pueden canjear en cualquier momento por una prenda del otro jugador, teniendo en cuenta que cada prenda cuesta dos créditos.
A las diferentes estancias del palacio se accede a través del recuadro correspondiente, marcado con una flecha blanca sobre fondo negro. De esta forma, si ha salido el dado por ejemplo 4, contaremos 2 casillas, el número 3 será el que tiene la flecha con fondo negro y el número 4 la habitación donde querías entrar. Se accede a las habitaciones exactamente puntuadas.
Si un jugador quiere repetir en una habitación que acaba de visitar, debe salir y volver a entrar. El jugador que primero logre encontrar la carta "Fantasía" de su compañero dentro de una de las habitaciones, será el ganador. Obtendrá como recompensa el placer de satisfacer la fantasía oculta de su pareja.
Inicio del juego: Ambos jugadores tiran sus dados y comienza el que tiene el número más alto, comenzando desde el ?Inicio? caja. En caso de empate, saldrá el primero que se quite una prenda. El jugador que inicia la partida avanzará tantas casillas como le indiquen los dados. Puede ir en cualquier dirección (arriba, abajo, derecha, izquierda o en diagonal). Debe hacer lo que indica el color del cuadrado donde cae, y luego será el turno del segundo jugador.
Significado de las casillas:
Significado de las habitaciones:
Se sugiere tener:
El conjunto contiene:
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